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CINEMA 4D

C4D 動くしっぽ(Xpresso)

C4D Xpressoで左右にゆれる物体を作成

Xpressoを使うと、時間単位でオブジェクトのプロパティを指定しなくても、変化させる事ができます。
今回は魚のしっぽを動かすのに使いました。

手順。
モデリングして、動きの基準のデフォーマを設定します。
(不自然な曲がり方をしないかを確認しておきます)

20101210_151043

デフォーマのプロパティに、Xpressoを設定

20101209_94750

はじめにこのシーンの時間を基準に動かすので、時間を出します。
Xpresso窓で、右クリックするとメニューが表示されます。
新規ノード > Xpresso >  一般 > 時間
これで、時間の値を使えます。

20101209_94830

変化させたいのは屈曲の強度ですので、
オブジェクトメニューの屈曲をD&D
屈曲の青い部分をクリックすると値を受け取る項目名が表示されます。
今回は曲げるための「強度」の値を変化させたいので、
オブジェクトの属性 > 強度
をクリックして、入力の青丸を表示させます。(青丸が入力のマークです)

20101209_95338

そして、時間の赤丸(出力)と屈曲の青丸(入力)をD&Dで繋ぎます。
これで、時間の流れにそってだんだん曲がっていきます(実際に再生するとかなりの勢いで曲がります)

・・・動くには動きましたが、魚の尾びれのように行ったり来たりはしてくれません。
そこで、「時間」の数値をもとにして大きくなったり小さくなったりする値をつくりましょう。
時間の数値は、増加していきます。1、2、3、4、5、ってな具合です。
そこで、三角関数を使います(三角関数の詳細は省略させてください。。。)
新規ノード > Xpresso > 計算 > 三角関数
このままでは、動きが大きいの、三角関数の処理をする前(または後)に、数式で値を整えます。

新規ノード > Xpresso > 計算 > 数式
新規ノード > Xpresso > 計算 > 計算

20101209_95236

 
それぞれの入力・出力をD&Dで繋ぎます。
数式は、入力(渡される値)をもとに加減乗除の計算をしてくれます。
青丸の入力1は、数式では「$1」で表します。ここに(+)足したり(ー)引いたり(*)掛けたり(/)割ったりします。

20101210_151800

今回は

20101210_151921

こんな感じにしました。
アニメーションを再生すると、動いたでしょ。

02_5_2

ここで使いました(21秒付近です)
http://www.youtube.com/watch?v=qeIxCeG2U1g


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